Świątynia Zagubionego Światła

Z Nightwood

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Świątynia Zagubionego Światła - przez komnaty światło przemieszcza się wolno, melancholijnie, jakby wyrywając się zasadom fizyki… Tutaj gubi się i odnajduje dalej, na nowo, niczym feniks z popiołu. Świątynia to wszystko, co nas tu otacza. Czy jesteś gotów przekroczyć jej próg?
Lista tych, którzy zagubili swe światło.

Spis treści

Herb klanu

Herb - ŚZŚ.png

Symbol klanu

Jako symbol dla Świątyni Zagubionego Światła wybraliśmy feniksa, który jest stworzeniem naprawdę wyjątkowym. Uznaliśmy zgodnie, że pasuje on do nas idealnie, poprzez cechy, jakie reprezentuje oraz jako alegoria dziejów klanu (każdy chyba wie o odradzaniu się zwierzęcia z popiołów). Naszego Ognistego Ptaka wyobrażamy sobie w określony sposób – jest majestatyczny, wspaniały, niezniszczalny, długowieczny, nieposkromiony jak płomienie, a jego natura nieogarniona niczym Wszechświat. Tak jak Zbigniew Herbert pisze o pegazie, tak my rozumiemy feniksa. „(…)jest stworzeniem nad wyraz pięknym, niemal doskonałym, dzikim, to znaczy nieoswojonym, nieokiełznanym, wolnym, niezawisłym(…), ale nigdy nie zastygłym w pozie głupkowatych władców.” Nie wiemy do końca, co kryje się w tajemniczej naturze tej istoty, ale czym byłaby egzystencja bez niespodzianek? Mamy świadomość, że nasz symbol to nieśmiertelna ikona walki o życie, że nasz symbol to zwiastun nadziei.


Symbol ŚZŚ.png

Siedziba klanu

DAWNE MILLENIUM

W miejscu pozbawionym drzew, będącym porośniętym trawą oraz licznymi chwastami polem, ciągnie się wiele ścieżek. Jedna z nich, najszersza i najbardziej rzucająca się w oczy prowadzi do marmurowych schodów, a schody te z kolei do okazałych drzwi – gęsto zdobionych fantazyjnymi wzorami. Budynek tworzący dawne Millenium, w większości zbudowany ze wspomnianego już marmuru, ma kształt ogromnego prostopadłościanu, ale jest niezwykle wysoki, co nadaje mu wrażenia bezmiaru - nie zwartej, ciężkiej i surowej masywności. Znajduje się tu niewiele małych okien, logicznie jednak rozmieszczonych. Ponurą, acz wspaniałą i majestatyczną budowlę otacza nie dająca się do końca określić atmosfera – z nutami przygnębiającymi i radosnymi, podniosłymi i lekkimi, dumnymi i życzliwymi – jakby przeszłość kłóciła się z teraźniejszością.
Po naciśnięciu złotej klamki, trafiamy do sali bardzo eleganckiej, mimo prostych ścian oraz nielicznych, misternych ornamentów. Na piedestałach pod ścianami stoją kosztowne wazony wypełnione świeżymi kwiatami, regularnie wymienianymi przez klanowiczów. Z centrum sufitu zwiesza się żyrandol większy od dorosłego mężczyzny, czasem pokryty niedużymi pajęczynami – mieszkańcy tego miejsca w końcu też są ludźmi i nie zawsze pamiętają o dokładnym wyczyszczeniu czegoś tak dużego… Naprzeciw wejścia, które jest, notabene, jedynymi drzwiami w zasięgu wzroku, znajdują się schody przykryte czerwonym dywanem. Rozwidlają się one w połowie, prowadząc w przeciwne strony. Na kolejnym piętrze mamy korytarze z pokojami klanowiczów, na ścianach powieszono różne obrazy, co chwila mija się również piękne figury i figurki, te drugie ustawione na stylowych stolikach. Następne schody są równie długie co wszystkie w budynku, ciągną się do imponujących rozmiarów pomieszczenia. Widzimy tu prostą bibliotekę, a może nawet biblioteczkę; kilka półek wypełnionych książkami, stoliki i fotele. Na ostatnim piętrze jest dość pusto... Widać, że ostatnio przebudowywano je. Teraz klanowicze traktują to miejsce jako swego rodzaju taras widokowy, a równocześnie przejście do najważniejszej części siedziby…


ŚWIĄTYNIA ZAGUBIONEGO ŚWIATŁA

Świątynia to szeroki budynek o nieregularnym kształcie. Pierwsze, co rzuca się w oczy to mnóstwo kolorowych witraży. Mimo pozornego chaosu, wszystko jest wypełnione wyjątkową harmonią. Kolory dominujące w konstrukcji to zieleń, żółć oraz brąz. Zaraz za wejściem znajduje się długi hol z brązowymi oraz zielonymi ścianami, a podłogę przykrywa dywan w brunatne gwiazdki. Całe to miejsce tchnie spokojem i każdy, kto tu przebywa, czuje wokół siebie ducha świętości. Światło załamujące się na witrażach tworzy barwne odblaski, migoczące miejscami delikatnie. Szczególną cechą wnętrza Świątyni jest brak kątów – zamiast ostrych kantów mamy tu idealne zaokrąglenia. Przejścia do innych pomieszczeń przypominają półkola.
Pierwsze z nich prowadzi do kaplicy rekrutacyjnej, tak zwanej Templum Cordis (Kaplica Dusz). Na jednej ze ścian zawieszono kamienną tablicę z wyrytymi słowami:


"Jeśli chcesz w adeptów kręgi
Wejść - wpisz się w te stare księgi."


Na wysokim podeście ustawiono trzy złote kielichy, służące do rekrutacji. Podest oddzielono wyraźnie od reszty sali. Przez szerokie okna wpada wystarczająco dużo światła, by nazwać to pomieszczenie słonecznym. Wystrój jest gustowny, ale oszczędny. Magnetyczny urok komnaty opiera się na metalicznych, złożonych zdobieniach na suficie. Umeblowanie proste, czysto użytkowe, składające się bowiem z niskich stolików i okrągłych puf. Poustawiane są tak, by zapewnić chętnym jak najwięcej prywatności i spokoju. Gdzieniegdzie można znaleźć gruby tom, który po bliższym poznaniu okazuje się słownikiem ortograficznym. W trosce o śmiałków piszących w pocie czoła swe podania, wyczuwalna jest lekka nutka ironii. Tutaj każda zbłąkana dusza zostanie cierpliwie wysłuchana, jej osoba poddana wnikliwej infiltracji, a podanie rozkładowi na czynniki pierwsze. Miejsce na zapoznanie się z zasadami rekrutacji, złożenie podania i ogłoszenie werdyktu.
Inne półkole jest wejściem do głównego ośrodku życia klanu, części, do której wstęp ma każdy, zwanej Nulla. Na chłodnej posadzce, zaraz przed drzwiami, złocistymi literami ktoś wygrawerował kolejny dwuwiersz:


"Tu ludzie są, tam ludzie są, a pomiędzy nimi
Rozmowa wrze, mieniąca się tematy wszelkimi."


Goście są tutaj mile widziani, a zabawa zawsze jest najwyższych lotów. Stąd można swobodnie udać się do Sali Sztuki (Aula Artis) czy Sali Snu (Aula Somni), lub pozostać tutaj i zatracić się w konwersacji. Tutejsze komnaty są mniejsze, bardziej przytulne i urządzone w cieplejszych, żywszych barwach. Piętno każdego klanowicza jest szczególnie widoczne w wystroju Nulli: każdy dodał coś od siebie, tworząc niepowtarzalną wręcz aranżację. Można poczuć się tutaj jak w domu. Jeśli wierzyć legendom, to nawet kapciami dla gości można zostać uraczonym.
Jest jeszcze trzecie przejście, ukryte przed oczyma ciekawskich, a dostępne tylko klanowiczom. Zaszczytu przebywania w owych komnatach dostąpić może tylko i wyłącznie pełnoprawny klanowicz. To tutaj mają miejsce ważkie wydarzenia, obrady nad przyjęciem kolejnej osoby do świątynnego grona, głosowania nad wejściem w życie następnego pomysłu czy rozmowy na najbardziej intymne tematy. Panuje tutaj cisza, mącona momentami przez przyciszone rozmowy czy tłumione śmiechy. Prywatność i dyskrecja są tutaj priorytetami. Reszta jest owiana tajemnicą, a oko postronnego może tylko pomarzyć o poznaniu wnętrz komnat.

Obie te części tworzą teraz siedzibę naszego klanu.

Rangi klanowe

Rozżarzona Iskra - młody klanowicz, w sercu którego na dobre zagościła promienna nadzieja, oświetlająca jasno jego drogę. Dzięki swej ciężkiej pracy, aktywności i wkładowi w rozwój Świątyni, może wkroczyć w kolejny etap wtajemniczenia.
Zagubione Światło - starszy klanowicz, którego światło rozbłysło oślepiająco, by ostatecznie zagubić się wśród korytarzy i sal Świątyni, pozostając tutaj na wieki i służąc radą młodszym.
Efor Nocy - prawa ręka Mistrza Klanu, koordynująca i wspomagająca jego wysiłki. Tajemnicza, uważna i opanowana w każdej sytuacji postać. Lubuje ciemność i wszelkie aspekty z nią związane. Pojawia się równie szybko, co znika.
Efor Dnia - lewa ręka Mistrza Klanu, koordynująca i wspomagająca jego wysiłki, będąca idealnym dopełnieniem Efora Nocy. Zmienna, czujna i spostrzegawcza postać.
Mistrz Klanu - uważny władca, łagodny nadzorca, pilny obserwator. Pilnuje, by wszystko grało jak w zegarku, by nie zapanowała rozpusta i anarchia. Po swej prawicy ma Efora Nocy, a po lewicy Efora Dnia. Władca klanu i moderator for, ale nie despota.

Subfora klanowe

Główne Forum Klanu

1. Templum Cordis
2. Nulla
3. Adiunctum
  • Aula Noscendi
  • Aula Archivia

Historia klanu

Historia klanowa jest niezwykle obszerna, toteż, miast wklejać ją w całości, zamieszczamy jej streszczenie, krótsze i prostsze dla osób nie poszukujących wrażeń literackich. Pełna wersja historii dostępna jest pod tym linkiem.

Streszczenie klanowej historii

Historia rozpoczyna się w miejscu, które kojarzymy na ogół z celami towarzyskimi, z zabawą, ewentualnie sposobem na depresję pod tytułem „upij się i padnij” – a konkretniej: w karczmie. Mężczyzna imieniem Nishen nie pojawia się tu jednak z żadnego z wyżej wymienionych powodów, szuka on bowiem informacji na temat upadłego lata temu klanu o nazwie Millenium, co wcale łatwą rzeczą nie jest, gdyż historia ta jest owiana mgiełką tajemnicy. Przez jakiś czas cierpliwie wytrzymuje więc towarzystwo nieco zbyt wesołych staruszków, licząc na informacje, które ostatecznie, po wielu trudach, otrzymuje. Choć niekoniecznie tak szczegółowe, jakby chciał, to mimo wszystko: zawsze lepsze coś, niż nic. Najważniejsze wydają mu się jedne z ostatnich słów rozmowy, mianowicie: rozwiązaniem jest pył, w którym gubi się światło, więc po usłyszeniu ich natychmiast wyrusza w podróż, której celem ma być odnalezienie klanu. Pokonuje trudności Milczącej Pustyni, a co więcej, te związane z dostaniem się na nią; po wymagającej nieprzeciętnej inteligencji rozmowie ze strażnikiem Ifrytem zostaje wpuszczony do Oazy Anukis. Tam, przy studni, odnajduje kolejne wskazówki dotyczące tajemnic Millenium, więc, dzięki nim, kontynuuje dalej swoją wędrówkę. Rozwiązuje zagadkę, a kiedy ma pewność, że się nie myli, wyrusza w kierunku Zatoki Błękitnych Mgieł. Nieoczekiwanie Nishen spotyka starego znajomego, druida Nogarda, którego wuj, Henry Willardson, wybawia go od utarczki z miejscowymi ludźmi. Nogard gości również przyjaciela w nadmorskiej willi, gdzie rozmawiają długo o dawnych czasach, żartują i wspominają. Nagle zaś rozmowa schodzi na temat Millenium… Po długiej rozmowie obaj postanawiają więc kontynuować podróż na tym jej przystanku razem, zbierając dodatkowo kolejnych ludzi, w tym wielkiej sławy iluzjonistkę Tarę Havic i magika Esterhazego z Mglistej Polany. Niewielka grupka rusza wkrótce w dalszą drogę, na dno zatoki, wątpliwej jakości wehikułem. Tara opowiada Nishenowi swoją historię, a gdy kończy, są już na miejscu. Po powrocie podróżnicy trafiają w sam środek tego, czego chcieli uniknąć: cichego kataklizmu. Rozpętuje się wichura. Wiatr, chmury, cała siła nieba w zaskakujący sposób przemienia się w Trismegistusa, zaklętego alchemika, który nie jest nastawiony zbyt przychylnie do wędrowców… Na rozkaz Tary każdy ucieka w innym kierunku, a ona, przy pomocy swojej mocy, usiłuje pokonać przeciwnika. Nie udaje się jej to jednak: trafia w sidła zaklęcia Trismegistusa, poświęcając się. Przybity zostawieniem kobiety na pastwę losu Nishen przedziera się przez las w celu odnalezienia kolejnej wskazówki, aż, zupełnie nieoczekiwanie, zauważa starą budowlę – siedzibę Millenium. Wkracza do środka. Znajduje zapiski, które ukazują mu przed oczami obrazy wymalowane słowami dawnych klanowiczów, poznaje przy tym zaskakującą prawdę o historii klanu… W pogoni za niezwykłym ptakiem, historyk trafia do świątyni, dawnej siedziby Świątyni Zagubionego Światła. Tam spotyka na swojej drodze staruszkę, która okazuje się być legendarną mistrzynią zamkniętego klanu – Veathe Lamantinyę. Docenia ona trud włożony przez mężczyznę w odnalezienie klanu i opowiada mu długo o świątyni i jej dziejach, aż w końcu, dzięki niezwykłej zdolności feniksa Veathe, Łzy, poruszony Nishen postanawia reaktywować klan jako jego nowy mistrz, wierząc w powodzenie swego planu.

Rekrutacja

Rekrutacja nie odbiega zanadto od tego, jak to już weszło w kanon Nightwood. Centrami, które są podczas niej najważniejsze, są właściwie wszystkie fora Świątyni Zagubionego Światła. Dlaczego? Cóż: Templum Cordis to nasze świątynne miejsce do składania podań. Nulla umożliwia nam poznanie chętnego, który chciałby dołączyć do klanu, poprzez wspólne rozmowy, gry i zabawy. W Adiunctum natomiast, w czasie pozostawiania otwartego podania, trwają tajemnicze rozmowy i dyskusje nad tym, czy dana osoba nadawałaby się na jednego z klanowiczów. Z czego powinno się składać przykładowe podanie? Przede wszystkim, z pewnych informacji o chętnym, czyli np. jego imię, wiek, posiadane zwierzęta czy zainteresowania, ale także z innych elementów, na które wpaść może sam zainteresowany. Ważne jest to, by zachowywać ciągłość swej wypowiedzi, tak, by zainteresować nią jak najwięcej klanowiczów. Innymi dodatkami, które znaleźć się mogą w podaniu, są między innymi opowiadania, rysunki czy piosenki we własnym wykonaniu, acz nie są to obowiązkowe części, a jedynie ciekawostki. Po upłynięciu danego okresu czasu zapada werdykt, ogłaszany w Adiunctum przez Mistrza Klanu, w podaniu zaś przez wybranego do tego klanowicza. Możliwe są trzy werdykty (dawniej było ich pięć):

+ zieleń, oznaczająca ocenę pozytywną, ogłaszana wyłącznie w przypadku znacznego przeważania głosów ‘na tak’ i pewności co do danej osoby. Taka persona przyjęta zostaje do klanu;
* pomarańcz, kolor neutralnego werdyktu, w wypadku niepewności co do składającego podanie. Ten człowiek nie jest przyjmowany do Świątyni, jednak może dalej próbować;
- czerwień, barwa negatywna, ukazywana w wypadku niemal zerowej sympatii klanowiczów do podmiotu, spowodowanej między innymi brakiem udzielania się na forach ŚZŚ czy też obrażaniem członków zgromadzenia. Werdykt ten oznacza niemożność późniejszego dołączenia do klanu przez dotkniętego tą oceną chętnego.

Wymagania nie są zbyt wygórowane: trzeba umieć dogadać się z klanowiczami, nie popełniać błędów ortograficznych i mieć własne zdanie, nie będące wynikiem zależności od innych. Progów wiekowych jak być nie powinno, tak nie ma. Adepci? Nie lubimy trzymać w niepewności i grać na cierpliwości potencjalnego adepta, więc rozpatrujemy podanie i zapada werdykt. Bez zbędnej nerwówki i pilnowania terminów OP. I to właściwie wszystko w kwestii rekrutacji.

Dział do rekrutacji to, jak już zostało wspomniane, Templum Cordis.

Przykładowe sygnatury klanowe

Sygnatura - ŚZŚ - 1.png

Sygnatura - ŚZŚ - 2.png

Sygnatura - ŚZŚ - 3.png

Sygnatura - ŚZŚ - 4.png

Sygnatura - ŚZŚ - 5.png

Reszta sygnatur znajduje się w temacie ukrytym w tym dopisku.

Inne przydatne odnośniki

Encyklopedia klanowa.
Kronika Wydarzeń Świątynnych.
Świątynna Ściana Graffiti.

Osobiste
Przestrzenie nazw
Warianty
Działania
Nawigacja
Narzędzia