Mistyczni Krupierzy

Z Nightwood

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Herbcopy.png

Spis treści

Cele Klanu

Główne:

Podrzędne

Cele nadrzędne chcemy osiągnąć poprzez realizację pomniejszych:

Forum Klanu

Forum Główne Mistycznych Krupierów.

1. Attynencja
  • Congresillo - rekrutacja, ambasada i Sala Osiągnięć
    • Widmowe Wybrzeże
  • Akademia - wykłady
  • Kasyno Tysiąca Zabaw - rozrywki wszelakie
  • Atelier - warsztaty
2. Śródmieście - widoczne tylko dla klanowiczów
  • Exedra
  • Sala Alta
  • Cesarskie Archiwa
3. Tajemniczy Megalit - RPG
  • Gildia Bohaterów - miejsce rekrutacji
    • Pradawne Annały - encyklopedia, krypta i kronika RPG
  • Brama Światów
    • Fallarion - pierwsze dostępne państwo

Klanowicze i ich rangi

Lista członków klanu i ich obecne rangi.

Rekrutacja

Mistyczni Krupierzy większą wagę przywiązują do charakteru kandydatów niż do stażu na Zgromadzeniu, więc jedynym konkretnym wymaganiem do przystąpienia do rekrutacji jest posiadanie na koncie 15 postów.

Rekrutacja jest dwustopniowa.

Stopień pierwszy:

Klanowicze, za wyjątkiem Mistrza Klanu oraz drugiego zastępcy oceniają podanie kandydata, jego motywację i starania. Podanie nie służy do tego, by wypisać „Nie znam Cię, na nie”, lecz do zapoznania się z rekrutem i oceny, czy coś dobrego z niego wyrośnie. W specjalnie utworzonym temacie w części dostępnej tylko dla członków klanu wystawiają ocenę za całokształt w skali od 1 do 5. Jeśli średnia zawiera się między 1 a 2,25, wyrok jest negatywny i kandydat nie zostaje przyjęty do klanu. Nikłe są również jego szanse, jeśliby próbował ponownie się dostać. Średnia między 2,26 a 3,99 oznacza, że choć tym razem kandydatowi się nie powiodło, ma jeszcze sporą szansę, jeśli zdecyduje się złożyć podanie jeszcze raz. Natomiast osiągnięcie wyniku powyżej 4,00 to przepustka do drugiego etapu rekrutacji.

Stopień drugi:

Najprościej rzecz ujmując, kandydat ma zagrać samego siebie. W temacie na forum dostępnym dla osób znających hasło (klanowicze + rekrut) należy stworzyć postać możliwie bliską pod względem zachowania do siebie samego. Od poczynań postaci, którą rekrut kieruje, jej zachowania wobec sytuacji i problemów, przed którymi za sprawą MK i zMK zostanie postawiona, będzie zależał ostateczny werdykt. Należy się wykazać przede wszystkim znajomością systemu, na którym oparty jest klan oraz przekonać do siebie dwie naprawdę podejrzliwe osoby.

Warunki rekrutacji:

  1. Dżentelmenów uprasza się o ubranie smokingu, damy – sukni wieczorowej.
  2. Chętny wstąpić do klanu powinien mieć nie mniej niż 15 postów na forum.
  3. Osobny temat z podaniem należy umieścić w przeznaczonym do tego dziale.
  4. Podanie ma za zadanie przekonać członków klanu do kandydata, dobrze więc okazać mu nieco zainteresowania – odpowiadać na zadawane pytania, pochwalić się swoją twórczością lub pasjami.
  5. Wcześniejsze odwiedzenie offtopu czy stworzenie postaci nie jest konieczne, jednak bardzo pomocne. Bardzo. No, chyba, że mamy do czynienia z nałogowym hazardzistą
  6. Gdy w temacie dostępnym tylko dla członków klanu co najmniej połowa z uprawnionych odda swój głos, zostanie ogłoszona uzyskana średnia oraz wynik. Średnia między 2,26 a 3,99 oznacza, że choć tym razem kandydatowi się nie powiodło, ma jeszcze sporą szansę, jeśli zdecyduje się złożyć podanie jeszcze raz. Natomiast osiągnięcie wyniku powyżej 4,00 to przepustka do drugiego etapu rekrutacji.
  7. W drugiej części MK i IIzMK odegrają z kandydatem krótki scenariusz mający sprawdzić rozeznanie w grze oraz zachowanie rekruta w określonych sytuacjach. Po zakończeniu gry ogłoszona zostanie ostateczna decyzja dotycząca przyjęcia bądź odrzucenia kandydata do klanu.

Życzymy powodzenia!

Histeria: wersja zminimalizowana.

Dawno, tak bardzo dawno temu, że niewielu hodowców wciąż ma to w pamięci, Gilfuin otworzył w Nightwood bramy do innych rzeczywistości. Jedną z takich bram były Wrota Nocy Głębokiej. Smoki udawały się tam nocami, aby rankiem powrócić z łapami pełnymi łupów. Niewielu hodowców zastanawiało się, co ich gady tam porabiają, zadowalając się bogatymi skarbami, przynoszonymi z trudno dostępnej krainy.

Po drugiej stronie wrót istniała jednakże kraina, w której również żyły rozmaite istoty. Gdy wymiary zostały połączone przejściem, z początku stworzenia były wielce zdziwione, a potem zachwycone odwiedzającymi je, oswojonymi gadami.

Ciekawość, w wielu przypadkach będąca przyczyną wielkich, tragicznych błędów, tym razem stała się podstawą wielowiekowej współpracy. Ludzie spoza Wrót nawiązali kontakty ze społecznością zamieszkującą Las. Wiele się od niej nauczyli, a i sami przekazali jej mądrość swoich przodków.

Zgrupowanie, zwane Mistycznymi Krupierami, zapoczątkowało wielowiekową tradycję smoczych walk oraz wiele innych zwyczajów, chętnie przyjętych wśród hodowców. Urozmaicali monotonne, pełne ciężkiej pracy dni różnorodnymi grami i zabawami, a gdy któremuś z dzielnych mieszkańców brakowało środków, aby zrealizować jakiś wzniosły cel, wspierali go mądrą radą i swoimi umiejętnościami.

W grupie zamieszkującej na co dzień dziwaczny i tajemniczy świat za Wrotami nastąpił jednak rozłam, spowodowany ogromną rządzą potęgi i mocy. Wielu członków odeszło, inni rozpoczęli bratobójczą wojnę, która odbiła się echem nawet w odległym Nightwood. Hodowcy natychmiast wyczuli niezgodę i przy pomocy potężnej magii próbowali wyplenić ze swojej ziemi najdrobniejsze nawet wspomnienia o działalności Mistycznych Krupierów.

Ślad po nich zniknął z Lasu oraz pamięci większości hodowców, nie zginęły jednakże tradycje i wiedza przekazana przez tajemniczą grupę, podobnie, jak cywilizacja istniejąca odtąd w izolacji za Wrotami Nocy Głębokiej.

Gdy wieki później grupa śmiałków odnalazła w Nightwood talię kart Tarota, będącą w istocie największym sekretem Krupierów oraz kluczem do odmiennej rzeczywistości, wkrótce stało się jasne, że sama Historia z zaciekawieniem zacznie się przyglądać poczynaniom owych istot, bowiem wywodząc się z Lasu, uzyskali wiedzę i zdolności pradawnych mieszkańców Azarii. Zdolni połączyć prawie zapomniane tradycje z najnowszymi odkryciami z innych wymiarów, mogą stać się pomostem pomiędzy cywilizacjami oraz wytworzyć więzy, zdolne wynieść sojuszników na sam szczyt.

Osobiste
Przestrzenie nazw
Warianty
Działania
Nawigacja
Narzędzia